Polêmica: videogames violentos são indutores de agressividade?

Texto e vídeo: Adrian Gustavo

 

No mês de março deste ano o presidente dos Estados Unidos, Donald Trump, realizou um encontro com membros do parlamento americano, desenvolvedores de videogames e representantes de organizações ligadas a veículos midiáticos conservadores, para discutir o massacre ocorrido na escola Stoneman Douglas High School, em fevereiro. Trump convocou a reunião porque, de acordo com ele, o aumento das representações de violência em videogames estaria tornando jovens e adolescentes mais violentos, consequentemente influenciando de maneira direta os índices de violência do país.

A discussão sobre violência em videogames e sobre os efeitos que esta pode ter para os jogadores é antiga e bastante controversa. No vídeo abaixo traçamos um panorama de como a violência é representada em videogames nas gerações passadas de consoles.

 

 

Na quarta geração de consoles, uma técnica utilizada por alguns desenvolvedores era a captura de movimentos a partir de atores reais. Ou seja, a criação de jogos a partir de fotos ou vídeos de pessoas. Estas gravações eram utilizadas para a criação de “sprites”, os elementos bidimensionais que quando reproduzidos em conjunto compõem uma animação, e de “cutscenes”, cenas com pouca ou nenhuma interatividade com o jogador utilizadas para o desenvolvimento do enredo.

Embora apresente limitações quanto à fluidez da animação, a técnica trazia realismo inédito para a época, sendo utilizada para aumentar a imersão e verossimilhança de jogos violentos. Neste quesito dois jogos merecem destaque. O primeiro é a série “Mortal Kombat”, franquia de jogos de luta um contra um que teve seu primeiro jogo lançado em 1992. Os “sprites” dos personagens da série foram construídos a partir de fotos de atores reais e, embora Mortal Kombat não tenha sido o primeiro jogo que utilizou essa técnica, foi um dos primeiros que conseguiu notoriedade com isto.

A ação do jogo era próxima à de outros jogos de luta da época, com a violência levemente menos cartunizada devido aos “sprites” criados a partir de atores. No entanto, o que deixava o jogo extremamente violento eram suas finalizações, os chamados “fatalities”. Sempre que vencia um combate, o jogador vencedor tinha a opção de finalizar o oponente aplicando um movimento que mutilaria seu adversário.

O segundo jogo, também de 1992, é “Night Trap”, um jogo de vídeo interativo no qual as escolhas do jogador são utilizadas para definir qual será o próximo vídeo a ser reproduzido. Neste jogo o jogador controla um agente encarregado da segurança de uma casa na qual estão adolescentes. O jogador pode alternar entre várias câmeras e ativar armadilhas para capturar qualquer um que ameace as adolescentes.

O jogo é uma sequência de vídeos gravados com atores, os quais podem resultar em diferentes desfechos dependendo das ações do jogador. Dentro do jogo existiam cenas de caráter violento, e de certa forma também sexista, que ocorriam quando o jogador não conseguia impedir os invasores de capturar as adolescentes.

Estes dois jogos foram o principal tema de uma conferência realizada em dezembro de 1993 no Senado americano. A conferência foi liderada pelo senador Joe Lieberman e debatia as cenas de violência presentes nos jogos. Posteriormente várias lojas retiraram cópias de “Night Trap” de suas prateleiras. Também foi exigido que a indústria de videogames elaborasse um sistema de classificação etária para os games, que culminou na criação do ESRB (Entertainment Software Rating Board) padrão utilizado por todos os lançamentos licenciados atualmente.

Durante a sétima e oitava gerações, que abrangem os consoles que são produzidos atualmente, tivemos dois movimentos ligeiramente opostos. Na sétima os consoles caseiros passaram a reproduzir imagens em alta definição e o nível de detalhes tornou-se quase microscópico. As representações de cenas violentas tornaram-se mais intensas e durante as mutilações a anatomia humana aparecia de maneira mais fiel.

Na oitava geração, embora a maioria dos jogos ainda explore temas violentos de maneira apelativa, temos visto uma certa tendência de redução da violência, adaptando os jogos para todos os públicos. O maior exemplo disto é a franquia “God of War”. “God of War 3”, lançado para a sétima geração é um dos jogos mais violentos de sua época, com cenas de decapitação e extirpação de membros. Já seu sucessor, “God of War”, quarto jogo da franquia, a violência está totalmente minimizada; os inimigos enfrentados não são humanos e nas cenas mais intensas o ângulo da câmera impede que a violência seja mostrada.

O poder da violência

 A discussão acerca de violência nas mídias de massa e a influência que estas podem ter para a audiência, em especial para crianças e adolescentes, é mais antiga do que parece. Na década de 1930 havia estudos que relacionavam aumento dos índices de violência entre os jovens com a leitura de quadrinhos de super-heróis. Posteriormente na década de 1950 ocorreram estudos semelhantes culpabilizando a televisão.

Embora seja discutida com mais frequência a violência presente nos videogames, as mídias de massa como um todo apresentam bastante conteúdo violento. De acordo com o professor de comunicação André Azevedo da Fonseca, existem duas hipóteses acerca do porquê os produtos culturais veiculam imagens violentas.

 

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Para o professor André Azevedo, a violência na mídia pode ser considerada natural (Crédito: Reprodução/YouTube)

 

“A primeira é de um viés mais comercial e acredita que os produtores querem vender a qualquer custo e para isso valem-se de sensacionalismo e exagero para atrair o público. A segunda, que me parece melhor elaborada, diz que dentro do nosso psicológico existem impulsos e instintos violentos naturais e quando nós consumimos símbolos violentos estaríamos passando por uma catarse, de certa forma consumando a violência de maneira pacífica.”

Sobre a possível influência dos videogames que tornaria os jogadores mais violentos existem vários estudos e muita controvérsia. A maior parte dos estudos é considerada inconclusiva pois é muito difícil elaborar um método que possa medir de maneira objetiva e precisa as tendências violentas de alguém.

Um estudo publicado no Journal of Experimental Social Psychology diz ter comprovado que videogames violentos podem deixar a pessoa mais agressiva. O estudo consistia em 20 pessoas divididas em dois grupos, um jogaria jogos violentos durante 20 minutos por três dias e o outro não. Depois disso eles participavam de uma competição em dupla na qual o vencedor poderia punir o perdedor com um som alto desagradável. Em geral, os participantes que tinham jogado jogos violentos puniam o adversário por mais tempo.

Por outro lado, um estudo de 2013 publicado no periódico Aggressive Behavior mostra uma relação oposta. No estudo os jogadores tinham de jogar um jogo violento, mas com um objetivo diferente. Ao invés de matar o maior número possível de inimigos eles tinham de proteger um amigo. Nesse caso o estudo diz que o jogador apresentou redução dos níveis de agressividade e aumento da empatia.

Ademir Fernando Bressanim, de 40 anos, técnico de manutenção de videogames, dono da loja Evolução Games e jogador desde 1985, acredita que o interesse por jogos violentos muitas vezes está ligado à realização de fantasias de maneira inofensiva. “Temos por exemplo o GTA, que é um dos jogos mais vendidos de todos os tempos e no qual o jogador joga como bandido. As pessoas parecem querer saber como seria ser um bandido, mas não no mundo real, [e sim] numa realidade fantasiosa que não faz mal para ninguém.”

 

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Em sua loja, Ademir tenta orientar pais antes destes comprarem jogos violentos para seus filhos (Crédito: Adrian Gustavo)

 

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